Impact maken met immersive reality, zo doet Hogeschool Utrecht dat
Bij Hogeschool Utrecht worden volop immersive realities gebouwd en getest. Dat leidt onder meer tot bijzondere producten voor onze eigen opleidingen, oplossingen voor ziekenhuizen en voor provinciale staten. In dit artikel lichten we drie initiatieven uit die laten zien hoe immersive experiences het onderwijs verbeteren, problemen helpen oplossen en met prijzen en nominaties gewaardeerd worden.
Immersive reality is de verzamelnaam voor virtual reality (VR), augmented reality (AR) en extended reality (XR). Stuk voor stuk technologieën die de gebruiker onderdompelen in een digitale werkelijkheid. Met de komst van AI zijn de mogelijkheden om een immersive experience te creëren in een stroomversnelling gekomen. Je zult er dus veel vaker van gaan horen. Wat je ervan kunt verwachten? Graag laten we je zien hoe onze experts en studenten immersive experiences toepassen.
1. Immersive experience lab
In het Immersive Experience Lab vind je veel technologie: een projectieset met vier ultra short throw beamers, trusses en schermen om een immersieve omgeving te scheppen van 4 x 4 x 2,5 meter. Een omgeving waar immersive designers van smullen, hier krijgen ze de kans een nieuwe wereld te creëren. Zoals een holographic wall die verschillende milieueffecten van een bouwproces visualiseert. Of een digitale overlay waarmee een chirurg op afstand een tumor kan verwijderen. Voorbeelden van use cases die nagebouwd, getest en onderzocht worden in het lab. Xander Lub, lector Organisaties in Digitale Transitie en initiatiefnemer van het lab: “Waar virtual reality meer een individuele ervaring is, kunnen we in het immersive lab groepsgerichte experiences creëren die reageren op aanwezigheid, beweging en taalgebruik. Waarbij mensen samen over de ervaring kunnen praten.” Er wordt gewerkt aan een project om mensen te laten ervaren wat neurodiversiteit betekent, wat ADHD of dyscalculie met je doet. In een ander project verkent hij samen met studenten en Provinciale Staten Utrecht de impact van nieuwbouw. “We tonen de gevolgen van nieuwbouw voor onder meer stikstof, CO2-emissies en geluidsoverlast. In het lab laten we de impact zien, horen én ervaren. Dat maakt impact, een krachtige meerwaarde van immersive technologie.”
2. Bibliotheek voor VR-brillen, 3D-platformen en robotica
De HU Bibliotheek interpreteert haar rol ruim. Ze leent niet alleen boeken uit, maar biedt ook toegang tot VR-brillen, 3D-platformen, AI-toepassingen en robotica. Via hun HUB-lab zijn al heel wat virtual, augmented en extended realities gecreëerd. Projectleider Marleen Nijhuis: “Studenten, docenten en onderzoekers weten de weg goed te vinden, het aantal bezoekers groeit jaarlijks. Ze komen voor een op maat gemaakte workshop; om VR-brillen of een robot te lenen; om onderzoek op te zetten; of voor hun afstudeer- of stageproject.” Alles voorzien van deskundige begeleiding. “Via het HUB-Lab kunnen onze bezoekers een wereld creëren die studie of onderzoek ondersteunt,” vervolgt Nijhuis. “Voor het lectoraat Innovatie van Zorgprocessen in de Farmacie onderzoeken we met 360-graden filmpjes de jeuk-krabben-jeuk cyclus. Met social robots helpen we patiëntjes in het Wilhelmina Kinderziekenhuis hun prikangst te verminderen. En studenten Commerciële Economie genereren met AI meubilair voor Royal Ahrend dat ze presenteren in een XR-omgeving. Zomaar wat voorbeelden.”
3. Leer presenteren voor virtueel publiek
Zowel in onderwijs als in de zakelijke wereld is presenteren belangrijk. Maar goed presenteren is niet alleen moeilijk, sommigen vinden het gewoonweg eng. De oplossing: veel oefenen, maar daar is klassikaal onvoldoende tijd voor. Daarom wilde het lectoraat Betekenisvol Digitaal Innoveren deze vaardigheid trainen met AI-modellen, zo ontstond Honest Mirror. “Met Honest Mirror kun je presentaties oefenen voor een virtueel publiek, van wie je realtime feedback krijgt,” vertelt Olivier van der Molen, één van de ICT-studenten die meewerkten aan het project. “Dat kan met een VR-bril, maar ook met je laptop of smartphone. Je zet je device zo neer dat deze je bewegingen ziet en spraak hoort, en je start met presenteren. Praat je bijvoorbeeld te snel of maak je nauwelijks oogcontact, dan kunnen de virtuele toehoorders ongeïnteresseerd wegkijken. Na afloop geeft Honest Mirror feedback ter verbetering.” Veel HU-studenten gebruiken de app al. “Maar we gaan in 2025 ook een versie beschikbaar stellen aan een breder publiek,” gaat Olivier verder, inmiddels projectleider van de presentatie-app. “Want ook op andere (hoge)scholen moeten studenten leren presenteren. Daarnaast is er belangstelling vanuit organisaties die hun medewerkers willen trainen of hen willen helpen presentatieangst te overwinnen.” Ook zijn er plannen om de app in meerdere talen te publiceren. En – leuk detail – het project ontving de Computable Award en twee nominaties voor de Unesco-prijs. Een mooie waardering voor ons werk.
Aan de slag met immersive?
Wil je samen met onze experts of studenten aan de slag met immersive technologie? Neem contact op met Xander Lub.